La réalité virtuelle sonne à la porte des entreprises

Après plusieurs faux départs, les experts estiment que la réalité virtuelle et augmentée est prête à entrer en scène — et pas seulement pour les amateurs de jeux. Cette technologie est en effet porteuse de nouvelles opportunités pour les entreprises.

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Le secteur des TI a tendance à évoluer en fonction de cycles fondés sur l’enthousiasme collectif. Le scénario est souvent le même : les technologies font d’abord leur apparition et retiennent l’attention du public, attisant l’imagination des clients potentiels. Mais elles ne parviennent pas toujours à livrer la marchandise et souvent déçoivent. Toutefois, pour beaucoup d’entre elles, l’enthousiasme finit par renaître, stimulé par un public aux attentes plus réalistes et des fabricants dotés de meilleures capacités techniques.

La réalité virtuelle ne fait pas exception à la règle. Après plusieurs faux départs, les experts croient maintenant qu’elle est enfin arrivée à maturité, entraînant dans son sillon de nouvelles opportunités pour les entreprises.

La réalité virtuelle a d’abord capté l’imagination du public dans les années 1990, lorsque divers jeux d’arcade et autres produits de consommation grand public ont débarqué sur le marché (sans parler des livres et des films faisant la promotion du concept). La technologie n’était pas encore au point à l’époque, mais elle l’est maintenant : un quart de siècle plus tard, nous disposons enfin de la puissance de calcul nécessaire pour véritablement l’exploiter.

Sony, HTC et Oculus (détenue par Facebook) font partie des entreprises qui vendent des casques de réalité virtuelle de qualité variable. Google travaille quant à elle à son propre concept de référence. Pendant ce temps, d’autres compagnies se concentrent sur la réalité augmentée, qui surimpose des images synthétisées par ordinateur à des images réelles. Ainsi, Microsoft a son dispositif Hololens, tandis que Magic Leap (financée par Google) dépend des développeurs de contenu pour déployer sa propre technologie.

Il est clair que l’adoption de la réalité virtuelle par le grand public passera en grande partie par les jeux vidéo. Ainsi, Oculus prévoie déjà livrer 100 jeux fondés sur la réalité virtuelle cette année, dont un cinquième sera développé à l’interne. Toutefois, dans son rapport sur les technologies immersives, Goldman Sachs estime que les jeux vidéo perdront de leur importance au fil du temps, tandis que les applications commerciales commenceront à gagner du terrain.

Dans ses projections pour 2025, Goldman Sachs prévoit que 40 pour cent des revenus découlant de la réalité virtuelle et augmentée proviendront du segment commercial et du secteur public, par opposition aux consommateurs. Cela représente une part importante d’un marché — fondé sur le matériel informatique et les logiciels — que Goldman Sachs estime à 80 milliards de dollars américains. Et il ne s’agit que de l’estimation médiane de la banque, basée sur des expéditions unitaires de matériel de 125 millions pour 2025 uniquement. Avec une estimation plus optimiste reflétant une adoption accélérée, on arrive à plus de 300 millions d’expéditions unitaires.

Les chercheurs de Goldman Sachs anticipent plusieurs scénarios d’utilisation en dehors des jeux vidéo et du divertissement dans des secteurs où la réalité virtuelle et augmentée pourrait conférer une réelle valeur aux entreprises.

Soins de santé. — Selon la banque, en faisant exception des jeux vidéo, les soins de santé représentent le plus lucratif marché potentiel de la réalité virtuelle et augmentée. Goldman Sachs souligne son potentiel pour aider les médecins dans leurs interventions médicales et leurs tâches quotidiennes. Les visites virtuelles chez le médecin constituent également un autre champ d’utilisation possible, tout comme le recours à la réalité virtuelle pour la physiothérapie et le traitement des phobies. Des patients en font déjà l’expérience.

Génie. — Voilà peut-être l’un des secteurs où l’utilité de la réalité virtuelle et augmentée est la plus manifeste, en révolutionnant la conception assistée par ordinateur. Les constructeurs automobiles utilisent déjà cette technologie, mais des coûts à la baisse permettront à d’autres secteurs de l’exploiter à leur tour.

En termes de taille du marché potentiel, les exemples précités dépassent les applications de couverture d’événements en temps réel et de divertissement vidéo, qui viennent tout juste après. Encore d’autres marchés, qui suivent non loin derrière, sont eux aussi porteurs de revenus potentiels se chiffrant dans les milliards.

Immobilier. — Depuis des années, les sociétés immobilières exploitent la vidéo à 360°, accessible par navigateur. Maintenant, les sociétés haut de gamme telles que Sotheby’s s’essaient à la réalité virtuelle pour « faire visiter » les résidences luxueuses mises en vente. La réalité virtuelle commence ainsi à pénétrer ce marché, où elle représente un potentiel de 2,6 milliards de dollars américains selon Goldman Sachs.

Commerce de détail. — Tout ce que les détaillants peuvent faire pour impressionner les clients et améliorer leur expérience d’achat est d’un grand attrait dans ce marché hautement concurrentiel, où l’image représente tout. Certains utilisateurs précoces commencent déjà à s’aventurer sur le terrain de la réalité virtuelle. Ainsi, Lowe’s met actuellement au point des « holorooms » qui permettront aux clients de visualiser leurs projets de rénovation :

D’autres détaillants explorent également cette technologie dans le but de stimuler les ventes. La boutique de lunettes Tom’s projette ainsi des expéditions en Colombie à l’aide de casques de réalité virtuelle, où les clients peuvent voir cette entreprise faire le don de chaussures aux enfants du pays. La firme North Face, qui se spécialise dans les vêtements d’excursion, impressionne ses clients en leur montrant des vidéos d’expédition dans la nature. Ces deux initiatives relèvent toutefois plus du marketing que de la vente.

Éducation. — Le marché de l’éducation ne représente peut-être qu’une niche où des études doivent encore être faites sur l’impact de la réalité virtuelle sur les jeunes, mais néanmoins, les possibilités sont là. Des sociétés comme Unimersiv expérimentent avec la réalité virtuelle pour l’immersion des enfants dans des situations d’apprentissage. L’entrepreneur Michael Bodekaer a pour sa part démontré comment on pouvait monter un laboratoire virtuel dans une salle de classe. Dans un contexte où les applications d’apprentissage en réalité virtuelle se perfectionnent, Goldman Sachs entrevoit un marché de 700 millions de dollars américains dans le domaine de l’éducation en 2025, selon son scénario de base.

La réalité virtuelle est enfin arrivée, et même si la réalité augmentée est quant à elle encore aux prises avec certains obstacles techniques non négligeables, elle aussi se révèle prometteuse. Grâce à ces technologies immersives, l’entreprise de demain pourrait être très différente de ce qu’elle est aujourd’hui.

L’astuce consistera à trouver des applications ciblées porteuses d’un solide rendement du capital investi, plutôt que de miser sur le marché des gadgets. Voilà qui nécessitera une vision à 360°!

Image : Free Digital Photos

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